Il videogioco lascia la sperimentazione e diventa arte

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dark souls ha un profondo significato legato alla nascita.Il dibattito sul fatto che il videogioco sia arte o meno è ormai superato, ma di certo non si può più negare l’alto livello raggiunto in termini di narrativa e introspezione sociale. Con tematiche filosofiche degne dei migliori capolavori della letteratura. Case come la Rockstar, Quantic Dreams e Bethesda sfruttano appieno questo strumento di comunicazione ponendoci come protagonisti della trama, non solo plasmata dalle nostre scelte, ma esponendoci in modo catartico.

Ma partiamo dall’inizio. Nessuno penserebbe che Asteroids, uno dei primi esempi di giochi elettronici, meriterebbe di essere dissezionato a livello intellettuale. Questo si può dire anche per i primi pupazzi in terracotta oppure per le pellicole di prova dei fratelli Lumière. Il mezzo con cui si crea non sancisce automaticamente lo status di arte, bensì è la trasposizione della fantasia e creatività su di essa che lo fa.

Cos’hanno in comune affreschi, sculture, romanzi, canzoni e pellicole cinematografiche? Tutti i capolavori che questi formati racchiudono sono stati studiati ed analizzati da anni. Libri come I Fratelli Karamazov oppure film come ad esempio Quarto Potere hanno ricevuto una grande attenzione da parte di studiosi di tutto il mondo. È solo di recente che tanta attenzione viene rivolta al mondo dei videogame, infatti sul web ci sono sempre più persone che trattano l’argomento in modo accademico, analizzando e de-costruendo simboli e tematiche che la maggior parte di noi non nota neppure.

Final Fantasy e la psicologia della dualitàTitoli come ad esempio Grand Theft Auto dalla casa produttrice Rockstar, contrappongono la realtà con una visione esagerata e contorta. La satira e la critica verso la cultura consumistica americana si spreca, ma tutto questo nasconde qualcosa di ancora più profondo. Questo genere di gioco, chiamato Sandbox, ci pone in una città permettendoci di pilotare qualsiasi veicolo e usare una grande varietà di armi: da questo trapela una cosa molto interessante dalla psicologia del giocatore. La Rockstar è da tempo criticata per queste simulazioni di malavita, ma se a primo impatto la distruzione e la carneficina che il gioco permette di fare possono essere interpretate come violenza gratuita di cattivo gusto, è perché non si prendono in considerazione tutte le altre attività non violente, come giocare a tennis oppure fare yoga, che il gioco offre. I dati caricati in rete come le statistiche di incidenti e colpi sparati ci offrono un’immagine abbastanza chiara sul comportamento dei giocatori in questo mondo virtuale. Ci mostrano che in GTA la violenza è più divertente della mondanità che i mini giochi sportivi offrono. La Rockstar tenta di farci riflettere sulla nostra stessa natura, invitandoci a capire che siamo noi a voler giocare in modo violento, anche quando sono disponibili viabili alternative.

Nel quinto capitolo di questa saga appaiono tre personaggi con cui è possibile giocare, Michael, Franklin e Trevor, che compongono i tre elementi del subconscio Freudiano. Trevor è l’Es (It), la esatta rappresentazione del giocatore medio di GTA. Egli non prova rimorso per la morte e il caos che semina. Ci si sente liberati dall’incongruenza caratteriale che altri personaggi hanno di fronte alle azioni brutali che il giocatore compie, infatti queste vengono amplificate dalle sue reazioni verbali di fronte al massacro generato.
Questo è di se un commento sociale verso il giocatore, poiché la sessione di gioco diventa una critica del gioco stesso. come nel teatro esiste il meta-teatro, cioè la rappresentazione di una recita dentro la recita, mentre si gioca con Trevor, GTA diventa meta-gioco. Questo espediente narrativo ci pone davanti ad un’esperienza su due livelli. Giochiamo come se guardassimo noi stessi giocare, Mentre controlliamo Trevor cambiamo persino il nostro modo di guidare, rendendolo più aggressivo e spericolato rispetto alle sessioni con gli altri due personaggi.
Michael invece rappresenta il Super-Ego freudiano, un ipocrita uomo di successo che passa le giornate lamentandosi dello stile di vita del benestante medio e della piaga del capitalismo. Egli è l’esempio della nostra stessa incapacità di autocritica. Michael è una parodia del tipico abitante di Hollywood, ossessionato dalla passione per i film, la moda casual e lo stile di vita californiano.
Franklin veste i panni del gangster di colore, ma al contrario degli altri due, non è uno stereotipo, bensì viene disegnato in modo realistico. Questo è per far si che emerga un contrasto con le persone che hanno a che fare con lui. Quasi tutti i personaggi bianchi, nell’obiettivo di sembrare aperti e amichevoli alla comunità di colore, cambiano il loro modo di parlare ed il loro atteggiamento quando si rivolgono a Franklin, cosa che lui trova ridicola e fastidiosa. Questo ci mostra quanto possiamo essere superficiali quando generalizziamo un’intera cultura e non prendiamo in considerazione i singoli individui.

asteroids, uno dei primi giochi AtariQuesta è ovviamente una breve e superficiale analisi, perché sullo studio di un solo gioco ci si potrebbe dilungare per pagine e pagine. Il punto è che, fin dai primi pittogrammi disegnati dall’uomo, l’arte ha avuto una costante evoluzione, passando dalla manifattura di semplici oggetti allo studio della luce e della prospettiva. Ogni periodo storico ha beneficiato dell’ausilio di nuove tecnologie per partorire idee artistiche sempre nuove e stimolanti. Dunque dovrebbe essere ovvio aspettarci che dietro ogni  progresso scientifico si celi magari una nuova forma d’arte. Detto questo, molti di noi sono ancora restii a mettere sullo stesso piano l’arte contemporanea con quella classica, senza contare l’inesistente apprezzamento generale che abbiamo per opere espresse in maniera virtuale.

Cos’è che ci frena dall’aggiungere i videogames al sacro pantheon dell’espressione umana? Forse l’ausilio della tecnologia? Se per questo dobbiamo considerare anche la matita come tecnologia?  Potrebbe darsi che per sviluppare un singolo gioco si potrebbe aver bisogno di un team composto da centinaia di persone, ma siamo da tempo abituati a pensare all’arte anche in forma collettiva. In sostanza credo che tutto ciò che venga creato in maniera controllata rientri sotto il sinonimo di arte, adesso tocca agli studiosi di questo genere espressivo comunicarne la validità.

Davide Frasca per MIfacciodiCultura

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